Oyun Nedir?

Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. “Örneğin bir bilim adamı fiziksel özellikler açısından oyunu tanımlarken, bir diğeri psikolojik açıdan, bir başkası da sosyolojik açıdan tanımlamıştır (Hazar, 1997).”

Tanımların farklı yapılmasının başka bir nedeni de, gelişim kavramının farklı tanımlanmasındandır. “Oyunun insan gelişimi üzerinde etkisinin çok yönlü olması tanımların farklı olmasında diğer bir etkendir.

“Gelişim kavram olarak, canlı varlığın bütün yaşamı boyunca geçirdiği ileriye ve geriye yönelik bütün değişiklikleri kapsar” (Binbaşıoğlu, 1990)

Yapılan tanımlardan bazılarını şu şekilde sıralayabilir:

Oyun beden eğitimi, insan gelişiminin hemen hemen her boyutunda önemli rol oynayan bir eğitim aracıdır (Topkaya, 2004).

Oyun geniş anlamda çocuğun kişiliğini bütünü ile etkileyen bir faaliyettir (Gürün, 1984).

Oyun, insanların beden ve kafa yeteneklerini geliştirme amacını güden; hesap, dikkat, rastlantı ve beceriye dayanan, çoğu kez oyalanmak için oynanan aynı zamanda da tat veren bir tür yarışmadır (Seyrek ve Sun, 1997).

Oyun, belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen, her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dil, duygusal ve sosyal gelişiminin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en etkin öğrenme süreci olarak ifade etmektedir (Dönmez, 1992)

Bilgisayar Oyunu Nedir?

Bilgisayarın icadı ile başlayan teknoloji rüzgarı oyun alanında da kendine yer bulmuştur.

Bilişim teknolojinin gelişmesi ile fiziksel mekanlarda oynanan oyunlar bilgisayar platformlarına aktarılmıştır.

Böylece gerçek dünyadan ve varlıklardan bağımlı/bağımsız oynanan oyunlar geliştirilmiştir.

Günümüzde internet erişimi ile birçok kullanıcıya hitap eden sayısız oyun bulunmaktadır.(Demircioğlu, 2017)

Eğitsel Oyun Nedir?

Paydaşların eğlenceli zaman geçirmesini sağlayan ve verilmek istenilen iletilerin daha etkili sunulmasını olanak veren, ilgili hedef ve kazanımların tasarlanan bilimsel senaryolar içerisine gizlenmesi ile hazırlanan oyunlara eğitsel oyun denir.(Demircioğlu,2017)

Oyunlar hem eğlendirmek hem de öğretmek amacıyla kullanılabilir. Bu sebeple oyunlar potansiyel bir eğitim aracıdır.

Çocuklar Neden Oynar ?

Oyun çocuğun psiko-motor, psiko-sosyal, zihinsel ve duyuşsal yeteneklerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda çocuğun fizyolojik gelişimini de sağlar. Çocuk, oyun içerisinde yaşadığı çevreye uyum sağlayabilmek için, gerekli doğa mücadelesini yarışma ruhu içerisinde gerçekleştirir. “Oyun içerisindeki mücadele ve çocuğun içine girmiş olduğu hareketlilik öncelikle; solunum, dolaşım ve sindirim sistemini olumlu etkilemektedir, ayrıca iç salgı bezlerinden daha fazla salgılama yapmasına katkıda bulunarak gelişimini hızlandırmaktadır.

Doğal gelişim sürecinde düzenli beslenen bir çocuk, aldığı besinleri hareketlerle birleştirdiği zaman, bağışıklık sisteminde, adalelerinde, tendonlarında kemik ve eklem yapılarında güçlenme meydana gelir” (Hazar, 1997). Bu gelişim sürecine birçok faktör etki etmektedir bu faktörlerin en önemlisi oyundur. “Çocukların oynamalarına yasak getirmek, kısıtlama getirmek çocuğun gelişimine köstek olma anlamını taşır” (Özhan, 1997). Oyun esnasında çocuğun hareketliliğinden dolayı doğal olarak oksijen kullanımı fazla olacaktır. Böylelikle kanın daha çok pompalanması sonucu dokular daha iyi besleneceğinden kaslar güçlenecektir. Bunun aksi durumunda ise, çocuk güçsüz kaslara sahip olacak ve bu durum onun ileriki yaşamını da olumsuz etkileyecektir

Oyunun fizyolojik ve psikolojik yararı olduğu kadar, sosyal yararı da vardır. Özellikle oyun içerisinde çocuk, grup üyeleriyle karşılıklı etkileşime girerek sosyalleşir ve grup üyelerini de sosyalleştirir. Grup halinde oynanan oyunlar özellikle kendine özgü oyunlardır. Çocuklar kurallara uymayan arkadaşlarıyla oynamak istemezler. Çocuklar bu kuralsızlıktan hoşnut olmayacaklarından kurallara uyarlar. Oyunun bu özelliği onlara kurallara uymayı öğretir. Oyun kurallarına uyan çocuk, büyüdüğünde de toplum kurallarına uyacaktır. Grup oyunlarında çocuk, mensup olduğu gurubun çıkarlarını kendi çıkarlarından önde tutarak gruba aidiyet ve özveri duygularını geliştirir ve pekiştirir (Hazar, 2000). Oyun çocuklarda birlik olma, başkasına yardım etme, güçsüzü koruma, haklıdan yana olma, hakkına razı olma duygularını geliştirir. “…çocuk görgü kurallarını, çevresindeki canlıları korumayı, onlara zarar vermemeyi oyunda uygular. (Tuncar, 1999). Dolayısıyla toplumu oluşturan bireylerin daha küçük yaşlardan itibaren bu tür değerleri kazanması, sağlıklı bir toplumsal yapının oluşmasını da sağlar

Akıl yürütür, zihnini zorlar Arkadaşlarına, rakibe, kurallara ve oyunun gidişatına göre taktik geliştirir. Böylece çocuk oyun içerisinde deneyim kazanarak bilgi sahibi olur. Nesneler, olgular, olaylar ve kurallar arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları algılar. “Oyunla çocuk eski deneyimlerini, davranışlarını, bilgilerini zenginleştirir. Nesneler arasındaki ayrılık ve benzerlikleri kavrar, düşünme, kavrama, algılama, gibi zihinsel yetenekleri geliştirir” (Akandere, 2004).

Toplum kurallarını çocuklara nasihat ederek, onlara baskı yaparak öğretmek çocuğun dil gelişimini olumsuz yönde etkiler. Oyun esnasında çocuk yeni sözcükler öğrenir, anlamadığını sorar, hakkını savunur, takım arkadaşına geliştirdiği taktiği anlatır, takım arkadaşını destekler, dille komut verir ve düşüncelerini rahatlıkla dile getirir. “Çocuk, oynarken oyuncakların, araç gereçlerin adlarını, ne işe yaradıklarını aklında tutar, öğrenir. Ayrıca hem sözcük dağarcığı, hem de anlatma yeteneği gelişir. Yeni öğrendiği kelime ve kavramlarla düzgün cümle kurma alışkanlığı kazanır. Ra- 3 hat konuşur ve düşüncelerini açıklayabilir.” (Tuncar, 1999) Bunların dışında özellikle dil gelişimine faydası olan oyun öncesi sayışmalar, şarkılı tekerlemeli oyunlar çocuğun dil gelişimini sağlar. Ebeyi, rakiplerini, takım arkadaşlarını, oyun kurallarını takip ederek; rakiplerinin eksiklerini görür.

Çocuk oyun içerisinde oyunu kurallara göre oynamanın hazzını alır, insanlara karşı sevgi duyar, takdir edilme duygusunu tadar, kendine olan güvenini pekiştirir. Oyunla çocuk, duygusal tepkilerini denetim altına almayı, sorunlarından uzaklaşmayı, kendine güveni, sevinç ve haz almayı, sevgi ve beğenilme duygularını geliştirir. Bu da duygusal gelişim için önemli bir katkıdır (Akandere, 2004). Aile, birincil grup olduğu için oldukça sıcak bir ortama sahiptir. Aile içerisinde çocuk sevgi ile büyütüldüğünden, hataları görmezlikten gelinir ve böylece çocukta bencil duygular gelişebilir. Hâlbuki toplum kuralları olan daha sert bir yapıya sahiptir. Çocuk ancak kurallı bir çevre olan oyun içerisinde kişiliğini geliştirerek topluma katılabilir. Çünkü oyun çevresi ne aile kadar yumu- şak, ne de toplum kadar sert bir yapıya sahiptir. Oyun çevresi ılıman bir çevredir.

Aile ortamında her istediği yapılan, bir dediği iki edilmeyen çocuk başlangıçta oyun oynamakta zorlanır. Bencil davranır, paylaşmaya yanaşmaz, çabuk küser, mızıkçılık eder, zora gelince büyüklere şikâyete gider. Başlangıçta belli bir seviyeye kadar bu davranışlar normaldir, ama bazı çocuklarda çok belirgindir. Özellikle de ev dışında az oyun oynayan çocuklarda sıklıkla görülür. Böyle çocuklar uzun süre başkalarının oyunlarını izlerler, oyuna katılmazlar. Sürekli oyun dışında kalan ya da hep yalnız oynayan çocuk, grup oyunlarında ciddi bir uyumsuzluk içinde kalır. Oyun içerisinde bencil ve saldırgan davranışlarda bulunan çocuk, ya ana babasının tutumunu oyuna yansıtıyordur ya da evinde sindirilen, baskı altında tutulan, davranışları kısıtlanan bir çocuktur. Oyunda hep silik kalan, başkalarını izleyen çocuk, bağımlı yetiştirilmesini yansıtıyordur. Sonuç olarak, kazanılan olumlu-olumsuz nitelikler oyun içerisinde sınanır. Çünkü oyun, kazanılan olumlu niteliklerin pekiştirildiği, olumsuz niteliklerin de değişime uğradığı bir deneme alanıdır (Yörükoğlu, 1990).

Eğitsel Oyun Tasarımı Modelleri

 EFM

  • EFM, etkili öğrenme ortamı (Effective learning environment), akış deneyimi (Flow) ve motivasyon (Motivation) kelimelerinin baş harflerinden oluşan bir akronim (Song ve Zhang, 2008) olup, adını oluşturan kavram ve kuramların özelliklerini bir araya toplayarak ilgili bağlantıları kuran, eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modelidir. Özet olarak EFM modeline göre, öğrenen etkili bir öğrenme ortamında akış deneyimini yaşadığında, bu akış deneyimi kesin olarak motivasyonu sağlayacaktır. İyi tasarlanan bir eğitsel oyun, motivasyonu sağlamak ve öğrenmeyi gerçekleştirmek için etkili bir öğrenme ortamı olabilmektedir. EFM modeline göre eğitsel oyun, bir öğrenme ortamı olarak değerlendirildiği için eğitsel oyunun, etkili bir öğrenme ortamının gereksinimlerine göre tasarlanabileceği belirtilmiştir.

 FIDGE

  • FIDGE modeli, oyun benzeri ortamların yaratılması için bir öğretimsel tasarım ve geliştirme modeli önermektedir (Akıllı ve Çağıltay, 2006). Çeşitli öğrenme ortamları için “nasıl” sorularını cevaplayan birçok öğretimsel tasarım geliştirme modeli bulunsa da, oyunların çeşitli becerileri nasıl etkilediği ve oyunların öğrenme ortamlarıyla nasıl birleştirileceği konusunun hala açıklanmamış olması modelin temel çıkış noktasıdır. Bu model; analiz, tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamalarını barındıran geleneksel modellere ek olarak “önanaliz” aşamasını barındırmaktadır. Modelde diğer geleneksel modellerde bulunan aşamaların yapılandırılması farklılık göstermektedir. Model, öğretim tasarımcıları tarafından doğrusal olmayan bağlamda değerlendirilen saçaklı sınırlara sahip dinamik aşamalar barındırmaktadır. Modelin karakteristiğinin temelleri bulanık mantık bağlamında şekillendirilmiştir. Model doğrudan gerçek hayat deneyimlerinden elde edilen veriler temel alınarak geliştirilmiştir. Modelin temelinde tasarımcılar için bazı sosyokurumsal konularla ve öğretim tasarımı geliştirme sürecinin kendisi ile ilişkili iki temel ilke kümesi bulunmaktadır. Modelin aşamaları şöyle özetlenebilir:  Ön-Analiz Aşaması  Analiz Aşaması  Tasarım Geliştirme Aşaması  Değerlendirme Aşaması

 Deneyimsel Oyun Modeli

  • Deneyimsel oyun modeli Kiili (2005) tarafından eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel oyun modeli; deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır. Deneyimsel oyun modelinde, oyunların oyuncular üzerinde akış deneyimi yaşayabilmeleri sağladığında, bu durumun oynayanlarda iyi bir etki bıraktığı ve oyuncuların oyuna bağlandığı belirtilmektedir. Bu nedenle, oyunlar tasarlanırken akış deneyimine katkıda bulunacak şekilde tasarlanmasının önemi vurgulanmaktadır. Modele göre eğitsel oyun tasarımında, eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi ayarlanmalıdır. Çalışmada, oyunların problemtabanlı öğrenme için anlamlı bir ortam sağladığı ve oyunların öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler ve kurallar keşfedilmesi için ortam sağlar nitelikte olduğu belirtilmektedir. Model, öğrenmeyi oyun dünyasında doğrudan deneyim yoluyla gerçekleştirilen döngüsel bir sü- reç olarak görmektedir. Hem yapılandırmacı, hem de pragmatist görüşler benimsenen modelde öğrenme için etkinliğin gerekliliği vurguladığından, model öğrenmeyi bilişsel yapıların, oyun dünyasında etkinlik ya da pratikle yapılandırılması olarak tanımlamaktadır (Kiili, 2005).

 Oyun Nesnesi Modeli

  • Amory’ye (2007) göre eğitsel oyunlar, bağlama uygun, araştırmaya yönelten, heyecan verici ve katılımı destekleyen, karmaşık mücadelelere verilen cevaplara yönelik olarak çeşitli zor diyaloglar gerektiren ortamlar sunmalıdır. Oyun Nesnesi Modelinin ilk sürümü 2001’de Amory ve arkadaşları tarafından ortaya konmuş, 2007’deki ikinci sürümü eğitsel bilgisayar oyunu tasarımına kapsamlı bir bakış açısı getirmiştir. Nesne yönelimli programlama yaklaşımını temel alan Oyun Nesnesi Modeli öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun bileşenleri arasındaki ilişkiyi açıklamaktadır (Amory, 2007). Bir bilgisayar programlama yaklaşımı olan nesne yönelimli programlama, yapısında barındırdığı kalıtım, çok çeşitlilik, sarma gibi kavramlar ile karmaşık programların anlaşılabilmesi ve gelişmiş tasarımların analiz edilebilmesini sağlar. Oyun nesnesi modeli eğitsel oyunun somut ve soyut arayüzler aracılığıyla açıklanan bileşenlerden oluşmakta, somut arayüzler eğitsel oyunun pedagojik ve teorik yapılarına; soyut arayüzlerse tasarım bileşenlerine karşılık gelmektedir.Oyun nesnesi modeli diyagramında nesneler köşeleri yuvarlanmış karelerle, arayüzler ise çemberlerle nesnelere bağlantılı olarak gösterilmiştir. Modelde içerdeki nesneler genellikle somut arayüzleri kapsarken, soyut arayüzleri ifade eden içi dolu çemberler modelin dış kısımlarında konumlandı- rılmıştır. Akademik macera oyunlarının (Amory, 2001; Amory ve Seagram, 2003; Foko ve Amory, 2004; Seagram, 2005) tasarımında başarı ile kullanılan Oyun Nesnesi Modeli, bakış açısındaki değişmeler ve gelişmeler eğitsel oyun tasarım prensiplerini kapsayacak şekilde geliştirilmiş ve teorik tartışmalar üzerine oturan bir yapıda modelin ikinci sürümü ortaya koyulmuştur (Amory, 2007). Oyun Nesnesi Modeli ikinci sürümü tanım, otantik öğrenme, hikâye, cinsiyet, sosyal işbirliği, mücadele olmak üzere altı noktada oyun tasarımını tartışmaktadır. Oyun Alanı, Görselleştirme Alanı, Elementler Alanı, Aktörler Alanı ve Problem Alanı korunurken Sosyal Alan bünyesine eklemiştir. Oyun Alanı nesnesine bağlı olarak oyun oynanışı kapsamındaki oyun, araştırma, mücadele, katı- lım arayüzleri korunurken, oyun tasarımı kapsamında öyküsel alan, otantiklik, bütünleşik ideolojik görüşler, cinsiyet kapsamlılığı, sosyal değişim ve örtük öğrenme somut arayüzleri dâhil edilmiştir. Görselleştirme Alanı nesnesi ile ilişkili olarak soyut bilişsel gelişim arayüzleri olarak kritik dü- şünme, keşfetme, hedef oluşumu, hedef tamamlama, yarışma ve alıştırma olarak belirlenmiş; somut arayüzler olarak daha önceden hikâye dizisi şeklinde belirtilen arayüz hikâye ve olaylar dizisi olarak ayrılarak iki ayrı arayüz olarak verilmiş, yansıma, uygunluk ve oyun ritmi modele eklenmiştir. Hikâye, olay dizisi ve ritim arayüzleri elementler alanı ve aktörleralanı nesneleri üzerinden gerçekleşmekte iken, yansıma ve uygunluk arayüzleri problem alanı nesnesi üzerinden ulaşılabilir olmaktadır. Grafikler, sesler, teknoloji, arka hikâye (backstory), cut scene somut arayüzleri eğlence ve heyecan soyut arayüzlerine katkıda bulunmaktadır. Aktörler nesnesi drama, rol modeller, etkileşim ve mimikler arayüzlerini kapsamaktadır. Sosyal Alan nesnesi, çevrimiçi toplulukların gelişimini sağlamak ve demokrasi, sosyal kapital ve diyalog arayüzlerini desteklemek üzere teknolojitabanlı sosyal etkileşimin kullanımını sağlamak için öne sürülmektedir. Problem Alanı modeldeki Görselleştirme Alanı ve CMC (ComputerMediated Communication) nesnelerine ait tüm arayüzleri bünyesinde barındıran en karmaşık bileşen olup, merak konusu (puzzlement), uyum (accomodation), asimilasyon ve karmaşıklık, akış ve etkinliktabanlı soyut arayüzlerini içermektedir. Bilmecelerin (puzzles) yenmeyenilme ve dolaylı çatışma çözümlemelerini, açık bilgiyi (explicit knowledge), sohbeti içermeye ihtiyacı vardır. Ayrıca model kullanan nitelikten öte model geliştiren özellikte olması gerekmektedir.

 Dijital Tabanlı Öğrenme- Öğretme Modeli

  • Dijital OyunTabanlı Öğrenme Öğretme Modeli (Digital Game Based Learning, DGBL) yaklaşımında oyun, öğrenme içeriklerini taşımak için bir platform gibi kullanılmıştır (Zin, Jaafar, & Yue, 2009). Öğrencilerin tarih dersine olan ilgi ve motivasyonlarını arttırmak için geliştirilen DGBL modelinden yararlanılarak oluşturulan tarihsel ortam simülasyonlarında öğrenenler tarihsel sahnelerde çeşitli rollere bürünmektedir. Modelde pedagojik unsurlar (öğrenme amacı, ülke müfredat gereksinimleri, eğitim psikolojisi, temele alınan öğrenme kuramı, vatanseverlik ve manevi değerler, ezberleme ve unutma teorisi) ve oyun karakteristikleri (hikâye zemini, çokluortam teknolojileri, kurallar, dönüt, ortam hissi, mücadele ve rekabet, eğlence ve ödül) işbirlikçi öğrenme temele alınarak harmanlanmıştır. DGBL modelinde analiz, tasarım, geliştirme, kalite kontrolü, uygulama ve değerlendirme olmak üzere 5 ana faz bulunmaktadır. Her bir aşamada bir sonraki aşamaya geçmek için önşart niteliğinde olan alt görevler belirlenmiştir.
  • Analiz aşaması: Hedef öğrenci kitlesi öğrenme stilleri, önceki bilgileri ve yaş, cinsiyet gibi genel özelliklerinin belirlemesi, Öğrenme amaçlarının belirlenmesi ,Öğrenme gereksinimleri ve problem analizi, Oyun amacının belirlenmesi ve oyun platformlarının güçlü ve zayıf yönlerinin göz önünde bulundurularak öğrenciler için en uygun oyun platformunun (mobil, televizyon bilgisayar platformu) seçilmesi ve Öğrenme çevresinin tanımının yapıldığı aşamadır.
  • Tasarım aşaması: Eğitsel oyun çerçevesinde öğretim yöntemi ve stratejilerinin (sorgulayıcı, problemtabanlı ya da anlatım) belirlenmesi, Digital oyun bileşenlerinin (hikâye, roller, zorluklar, tuzaklar, çokluortam unsurları, yazılım ve donanım özelliklerinin) belirlenmesi, Özetle, tasarım aşamasında pedajojik unsurlar ile oyun karakteristikleri temele alınarak öğretimsel tasarım ve oyun tasarımının süreçlerinin bütünleştirilmesi yapılmaktadır.
  • Geliştirme Aşaması: Ders planı ve öğrenme kaynaklarının oyun menüsüne entegrasyonunun yapılması, Eğitsel oyun prototipinin hazırlanması.  Bu aşamada oyun teknolojisinin tipi belirlenmelidir. Oyun karakterlerinin modellenmesi, oyun düzey tasarımlarının hazırlanması, oyun puanlarının kaydedilmesi için veritabanı bağlantılarının sağlanması, oyuncunun rolü vb. hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir.
  • Kalite Kontrolü: Geliştirme aşamasında ortaya çıkan eğitsel oyun prototipinin oyun testi, alfa testi ve beta testi ile değerlendirilmesi • Alfa testinde oyunun başından sonuna kadar oynanabilir olup olmadığı test edilir. Beta testinde hata denetimi yapılır. Beta testi, oyunun dokusu, oyun karakterlerinin yapısı, oyun etkileşimi gibi birtakım oyun bileşenlerindeki hataları belirlemek için yapılır. Bu test sürecinin amacı, oyunun kullanıcılara ulaşmadan hatalarının ortaya çıkarılmasıdır.
  • Uygulama ve Değerlendirme Aşaması: Uygulama ve değerlendirme aşamasında hazırlanan prototip geliştirilir ve son haliyle test edilir. • Sistemin CD formunda çalışacak şekilde hazırlanması gerçekleştirilir. • Eğitsel uygulamalar için okul bilgisayar laboratuvarlarına kurulur. • Bu aşamada, eğitsel oyunun etkinliği ve kullanılabilirliği, hedef öğrencilerle yapılan uygulamalar ve onlardan gelecek dönütler ile belirlenmeye çalışılır.

Sarmal Eğitsel Oyun Modeli

  • Eğitsel oyun tasarımı modellerine ilk bakışta göze çarpan en önemli nokta, modellerin (Akıllı ve Çağıltay, 2006; Zin, Jaafar, & Yue, 2009) genellikle birçok öğretim ortamı tasarım modelinde vurgulanan analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamaları üzerine kurulmuş olmasıdır. Tasarlanması ve geliştirilmesi amaçlanan oyunun eğitsel bir ortam olması nedeniyle çalışma kapsamında önerilen modelde bu aşamaların vurgulanması kaçınılmaz olmaktadır. Varolan eğitsel oyun tasarımı modelleri (Akıllı ve Çağıltay, 2006; Amory, 2007; Kiili, 2005; Song ve Zhang, 2008; Zin, Jaafar, & Yue, 2009) incelendiğinde, modellerdeki bileşenler arasındaki geçişlerde ve bağlantılarda oyun ve eğitsel ortam arasında bir ikilem olduğu görülmektedir. Oyun ve eğitsel ortam arasında bir yerde konumlanan “eğitsel bilgisayar oyunlarının” hem “eğitsel” hem de “oyun” bağlamında iki alt aşamada gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Birbiri ile bağlantılı döngüsel yapının kaçınılmaz olduğu süreç içerisinde geriye dönüşlerin en aza indirgenebilmesi için diğer modellerden farklı olarak her aşamaya “iç değerlendirme” bileşeni sindirilmiş olmalıdır. Model döngüler baz alınarak 4 aşamada açıklanmıştır. Döngüsel olarak gösterilen aşamalar işleyiş süreci olarak incelendiğinde aşamalı bir yaklaşım sergilediği görülmektedir. Eğitsel analiz aşaması ile başlayan süreç, oyun analizi süreciyle iç içe geçmekle birlikte, eğitsel tasarım ve oyun tasarımı aşamasına ulaşmıştır. Yoğun bir şekilde geliştirme aşaması süreğenliğini korurken uygulama aşamasına geçilmiştir. Her aşamada etkisi olan iç değerlendirmenin amacı iç içe alınmış geliştirme ve uygulama aşamalarının ardından gerçekleştirilen değerlendirme aşamasında geriye dönük değişiklik yapma gereksinimini en aza indirgemektir.

Eğitsel Oyunlarda Senaryo ve Senaryo Yaklaşımları

Senaryo Tabanlı Öğrenme Nedir?

Senaryo, gerçek olaylardan yola çıkılarak ya da gerçeğe benzetilerek geliştirilen anlatımdır.Öğrenme tekniği olarak kullanılmasının amacı insanların yapdıklarını öğrenmelerinin daha başarılı olmasındandır.Yaparak öğrenme bir davranışçı öğrenme kuramıdır,burada amaçlanan insanların bilgileri yaşayışlarından elde etmeleridir.Senaryo yaşanılan bir sürecin verilmek istenen bilgiye uyarlanmasıyla kullanılabilecek bir yöntemdir.Öğrenci merkezli bir öğretim modeli olduğu için yapılandırmacı öğrenme anlayışını destekleyici bir tekniktir.

Senaryo Türleri

Errington (2003), eğitim senaryolarının genellikle bir takım durumları kapsadığını belirtir. Bu durumlar kimi zaman bir probleme, bir konuya, gerçekleştirilmesi beklenen ve karşılıklı iletişim gerektiren bir beceriye, kimi zaman da geleceğe ilişkin tahminlere dayalıdır. Senaryoda belirtilen durumların içeriği ne olursa olsun ortak özellikleri öğrenci ile ya da öğrencilerin kendi aralarındaki etkileşim ve her öğrencinin kendine ait bir çalışma materyali olmasıdır. Errington (2003), kazandırılmak istenen hedeflerin içeriğine göre dört ayrı senaryo türü tanımlamaktadır. Bunları:

  • Beceri Temelli Senaryolar (Skills-Based Scenarios)
  • Problem Temelli Senaryolar (Problem-Based Scenarios)
  • Kurgu Temelli Senaryolar (Speculative-Based Scenarios)
  • Konu Temelli Senaryolar (Issues-Based Scenarios)

olarak isimlendirmektedir.

Beceri temelli senaryolar

Daha çok mesleki eğitimler için uygun senaryo tipleridir. Örneğin işletme eğitiminde batmak üzere olan bir şirket için çıkış yolları aramak, psikoloji eğitiminde örnek vakalar, öğretmenlik eğitiminde sınıf yönetimine dair çalışmalar bu tip senaryolarla işlenebilir.(Errington, 2003).

Problem temelli senaryolar

 

Herhangi bir alana özelleştirmeden merkezde bir problem durumu ya da ikilem yaratılarak, bu nokta çevresinde senaryonun örülmesiyle ulaşılan senaryolardır. Dolayısıyla üniversite düzeyi ya da altında kullanılabilir. Bu noktada öğrenciye bir rol biçilen probleme dayalı öğrenme modelleri, bir anlamda problem temelli senaryo çalışmalarıdır (Stewart, 2003).

Kurgu temelli senaryolar

Diğerlerinden farklı olarak verilen önbilgiler diğer senaryo türlerine göre daha detaylı olmalıdır. Bunun nedeni senaryoda işlenen yaşamın diğer senaryo türlerine göre güncel yaşama daha az yakın olmasıdır. Örneğin Errington ve Murray (2003) buna örnek olarak, günümüzde erişebileceğimiz verilere dayanarak 2500 yılında olması muhtemel teknolojik gelişmelere ve bunların insan hayatına ve ölümsüzlüğe ilişkin etkilerine yönelik bir çalışmayı örnek vermektedir.

Konu temelli senaryolar

Öğrencinin bir kavram ya da disiplin alanına ilişkin detay konuları araştırarak bu konudaki detaylara kendisinin ulaşması beklenen çalışmalarda kullanılabilir (Errington, 2003). Bu senaryolar daha çok tek çözümü olmayan durumlarda kullanılabilir. Örneğin, bir anaokulu öğretmeninin öğrencilerde gözlemlediği yanlış bir davranışı düzeltmeye ilişkin bulduğu çözüm yolu bir başka öğretmene göre farklılık gösterse de her iki çözüm de işe yarayabilir. Bu senaryoda öğrenciden beklenti, çözüm yollarını araştırmaktır.

Senaryo Tabanlı Öğrenmenin Katkıları

Senaryo aracılığı ile gerçek dünya sınıfa getirilir. Öğrencilere;

  • Bir problem üzerinde düşünme,
  • Öğrendiklerini gerçeğe benzer durumlarda kullanma,
  • Bilgi eksikliklerini fark etme,ve bu sorunları gidermek için araştırma yapma fırsatları verilir.
  • Öğrencinin kendi başına karar verme/kendine güvenme ve sorumluluk duygusunu geliştirmek
  • Merak etmesini ve şaşırmasını sağlayabilmek
  • Öğrenmeyi öğrenmesine aracılık etmek
  • Yaratıcılık yeteneğini geliştirmek
  • Dışa ve topluma açık bir insan olmasına katkıda bulunmak

Gammer (2003), Hemşirelik Lisans Programı’nda yaptığı çalışmalardan yola çıkarak, Senaryo Temelli Öğrenmenin teorik bilgilerin pratik uygulamalara dönüştürülmesini kolaylaştırdığını belirtmektedir. Senaryo Temelli Öğrenme farklı öğrenme durumlarını ve farklı değerlendirme yöntemlerini de desteklemektedir. Senaryo Temelli Öğrenmede, konular derslerin anlamlı senaryolar içine yerleştirilmesiyle canlanır, merak ve ilgi duyulacak şekle bürünür. Böylece dersler sınıfların suni duvarları arasına hapsolmaktan kurtulur, gerçek yaşamla birleşir. Öğrencinin ilgisini çeken, ona anlamlı gelen, düşünmesini ve araştırmasını sağlayan, arkadaşlarıyla birlikte çalışma becerisini geliştirmeye yönelik içerikteki senaryolar, her öğrenme stilindeki öğrencileri etkin hale getirerek onlara birlikte ders işleme olanağı vermektedir.

Bir anlamda gerçek dünyanın sınıfa taşındığı Senaryo Temelli Öğrenmede, öğrencilere bir problem üzerinde düşünme, öğrendiklerini gerçeğe benzer durumlarda kullanma, bilgi eksikliklerini fark etme ve bunu gidermek için araştırma yapma fırsatı verilir. Senaryo üzerinde çalışan öğrenciler, çözümleme, sentezleme, değerlendirme ve karar verme vb. gibi birçok üst düzey düşünme sürecini harekete geçirirler (Açıkgöz, 2003).

Senaryo Temelli Öğrenme Modeli”nin olumlu etkileri şöyle sıralanabilir:

  • Öğrenci merkezlidir.
  • Etkin bilgiyi içerir.
  • Güdülenme düzeyini artırır: Dersin amacı öğrencinin amacı haline geldiğinden güdülenme artar. Öğrenciler için, oluşturulan senaryoyu irdelemek ilgi çekicidir. Gerçek hayattan alınmış olması elde ettikleri bilgilerin de gerçek hayata uyarlanabilmesi demek olduğundan öğrenme istekleri de artar.
  • Temel becerileri gerçek dünyaya bağlar: Okulun, yaşamın kendisi olduğu temelinden yola çıkan Senaryo Temelli Öğrenmede, gerçek hayattan alınan hikâyeler üzerinde çalışmak, okul dışı yaşantılara uyumu kolaylaştırır.

Sınıf, yaşam içinde öğrenilmesi gereken bilgileri öğrenmek için düzenlenmiş bir ortamdır. Sınıfı çevreye taşımak da örgün eğitimde pek kolay olmamaktadır. Bu noktada da öğrencinin belirlenen hedeflere ulaşması ya da öğrenme, çok da olanaklı görülmemektedir. Dersler öğrencinin merak edeceği ve ilgi duyacağı şekle, Senaryo Temelli Öğrenme ilkeleri kullanılarak getirilebilir. Günlük hayatta seyirci, izlediği bir filmde çoğu kez olayın akışına kendini kaptırır ve oyunculardan birinin tarafına geçerek, onun isteklerinin gerçekleşmesini, onun başarılı olmasını ister.

Senaryo Temelli Öğrenme denildiğinde, pek çok insan bu sözcüklerle film senaryosunu hatırlar. Bir film Senaryosu, mümkün olabildiğince gerçeğe yakın bir şekilde hayatın bir bölümünü tarif etmeyi, o bölüm içinde ilginç, komik ya da acı bir olay ya da olaylar dizisini anlatmaya çalışır. İşte öğretimi senaryolaştırma da, öğrencinin kendini oyuncu yerine koymasını sağlamak suretiyle olur. Filmlerde nasıl ana bir tema olup tüm olaylar bu tema çevresinde örülüyorsa, Senaryo Temelli Öğrenmede öğrencinin içerisinde bulunacağı olaylar öğretim hedefi çevresinde örülür. Ortak bir tanıma gitmek gerekirse; Senaryo Temelli Öğrenme, gerçekleştirilmesi beklenen hedef ve davranışların bir senaryo çerçevesinde örülmesi suretiyle, öğrencinin kendisini oyuncu yerine koyarak karşılaştığı problemleri çözebilecek hedef ve davranışları gösterebilmesi temeline dayanan bir öğrenme modelidir. Bir anlamda gerçek dünyanın sınıfa taşındığı Senaryo Temelli Öğrenmede, öğrencilere bir problem üzerinde düşünme, bilgilerini gerçeğe benzer durumlarda kullanma, bilgi eksikliklerini fark etme ve bunu gidermek için araştırma yapma fırsatı verilir. Senaryo üzerinde çalışan öğrenciler çözümleme, sentezleme, değerlendirme ve karar verme vb. gibi birçok üst düzey düşünme sürecini harekete geçirirler. Senaryo Temelli Öğrenme, öğrencilere doğrusal olmayan etkinlikler sunar. Bir başka deyişle; öğrenciye farklı şartlarda gelişmesi olası değişik durumlar sunar. Alana özgü senaryolar öğrenciye, alanında deneyim, bilgisini farklı durumlarda uygulama şansı ve farklı bakış açıları kazandıracaktır.

Senaryo Yazımı

Senaryo sözcüğü kullanıldığında pek çok kişinin aklına ilk drama veya tiyatro gelmektedir. Ancak öğrenme senaryolarında, yaşamın içinden olayların öğrenme ortamına taşınması, bir anlamda öğrenmenin yaşamın içinde gerçekleşmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Özellikle eğitim yazılımları ve oyunlarda sıkça karşımıza çıkan senaryolar ders tasarımlarında küçük öykücükler ya da birkaç kişi arasında geçen konuşmalar şeklinde olabilir. Senaryo, gerçek olaylardan yola çıkarak ya da gerçeğe benzetilerek geliştirilen anlatımdır. Bu nedenle senaryo ya gerçek olaylara dayalı ya da onlar kadar gerçek olmalıdır (Açıkgöz, 2003). Ayrıca öğrencinin senaryo içerisinde ilerlerken ihtiyaç duyacağı her ayrıntı planlanmalıdır. Akins ve Crichton (2003), senaryonun hazırlanması sırasında öğrenme hedeflerinin ilgili olduğu alana göre kendi dalında uzman kişilerle çalışılması gerektiğini vurgular. Bell ve Page (2003), yazılımlara yönelik hazırlanan senaryoları da göz önüne alarak senaryo yazımında şu noktalara dikkat çekmektedirler;

  • Senaryonun gerçekçi olması,
  • Senaryoda oluşabilecek tüm olası durumların göz önüne alınarak bunlara senaryo içerisinde yer verilmesi,
  • Öğrencinin karar verme sürecinde ihtiyaç duyduğu verilerin sunulmasına,
  • Gerekirse uygun görsellerin kullanılması,
  • Öğrencilere farklı biçimlerde dönütler verilmesi,
  • Karşılaştırma gerektiren durumlar için uygun örneklere yer verilmesi.
Senaryonun yazımında bazı önemli noktalar;
  • Gerçeğe Uygunluğu
  • Amacı
  • Biçimi
  • İçeriği
  • Öğrenci Düzeyine Uygunluğu

Gerçeğe Uygunluğu

  • Senaryo ya gerçek olaylara dayalı ya da onlar kadar gerçek olmalıdır.

Senaryonun Amacı

  • Konuları basite indirgeyerek, öğretimsel hedefleri gerçekle ilişkilendirip öğrenmeyi etkili kılmaktır.

Senaryonun Biçimi

  • Senaryoda bulunan başlıca bölümler:

1.Başlık

2.Amaçlar

3.Anlatımdır.

Senaryonun uzunluğu;

Konuya, süreye ve öğrenci düzeyine göre değişkenlik gösterebilir.

Senaryonun İçeriği;

  • İçerik hazırlanırken öncelikle konunun kavram ve ilkeleri belirlenir.
  • Senaryo yazımında problemlere, sürpriz öğelere yer verilerek ilginç hale getirilir.

Öğrenci Düzeyine Uygunluk;

  • Senaryo, ne öğrencinin ilgisini çekmeyecek kadar basit ne de içinden çıkılmayacak kadar karmaşık olmalıdır.Öğrencinin uğraşarak, önceki öğrendiklerini biraz daha geliştirerek baş edebileceği güçte olmalıdır.

Senaryo Odağı

  • Burada öğrencilerin problemleri aslında bir senaryo üzerinden işleyecek. Problemeler çözüm ve yaratıcılık duyularını geliştirecek. Belirli rolleri oynayacakalar ama bazen bunu bilmeyecekler. Etkinlik sonrası onlara dönüt olarak bu etkinlik açıklaması yapılacak.

Burada Odak olarak bilinen asıl noktanın değinim ve kazanımların kesişmesinde özellik gösteren asıl konu olduğudur.

Senaryonun Geliştirilmesi

Senaryo;

  • Yazma
  • Planlama
  • Uygulama
  • Düzeltme, olmak üzere dört aşamada gerçekleştirilir.

–Yapılan araştırmalarda senaryo öncelikle uygulama çalışmaları yapan kişi veya kurumlar tarafından denenmeli ve uygulama düzeyi buna göre oluşturulmalıdır. Ayrıca gelişen ve düzeltmeler yapılan materyal belirlemeside son zamanlarda bu gelişme aşamalarına eklenmesi beklenen bir kriter.

–Bir senaryonun önemli anları ya da noktaları beklenmedik bir zamanda her türlü heyecanın(duygusallık, gülme, korku, şaşkınlık) çok yüksek bir düzeye ulaştığı anlardır.Böylece senaryoda önemli bir anı yaratmak için belli bir biçimi ve anlamı olan, son derece basit ve sıradan bir olay yada diyalog kullanılarak anlatılabilir.(Chion, 1987:87)

Senaryonun Kullanımı
  • Senaryo kullanılırken öncelikle uygun yöntem seçilmelidir.
  • Hangi yöntem uygulanırsa uygulansın senaryo kullanımında zaman kaybının önüne geçilmesi gerekir.

Bunun için süreç içerisinde;

– Çözümleme,

– Bilgi toplama,

– Çözüm önerme,

– Tartışma,

– Özetleme ve,

– Sonuca bağlamak, olmak üzere belli aşamaların yer almasının yararı vardır.

Bir Dersin Senaryo Tabanlı Olarak İşlenebilmesi İçin Gerekli Adımlar

  • ADIM 1-Eğitsel hedeflerinizi, belirli – tekil – açık biçimde belirlenmelidir. Ders programlarındaki (başlıklar), bu halleriyle senaryo üretmeye uygun değillerdir. Bu başlıklar kullanılarak (eğitsel hedefler) belirlenmelidir.
  • ADIM 2-Eğitsel hedefler analiz edilip öğrencilere açıklanmalıdır.
  • ADIM 3-Eğitsel hedefler çevresinde merak uyandırmak için örnekler bulunmalıdır.

Öğretmene ilgi çekici, merak uyandırıcı gelen olaylar öğrenciye gelmeyebilir. Öğrenci gözüyle değerlendirme yapabilmek için her öğretmen, öğrencilerin ilgi alanlarını öğrenmeye çalışmalıdır.

Bu amaçla,

~ilgi alanı testleri

~problem envanterleri kullanılabilir.

  • ADIM 4-Adım 1 uyarınca belirlediğiniz Eğitsel Hedefler çevresinde bir senaryo düşünülmelidir! Üretilmek istenilen senaryonun öğrencinin ilgisini çekebilmesi için, onlarla birlikte geliştirilmesi önerilir.
  • ADIM 5-Çevresi doldurulacak bir senaryo özü oluşturulmalıdır. Bu, senaryonun ana fikri olacaktır.
  • ADIM 6-Bu özün çevresini, onunla uyumlu olabilecek şekilde doldurulmalıdır.Senaryo özü, o haliyle epey basit görünüşlüdür. Çevresi, gerçek yaşama ilişkin sahnelerle dolduruldukça, öğrencilerce daha sevimli bulunacaktır
  • ADIM 7-Öğretmen, kenarda duran, öğrencilerin öğrenme süreçlerine karışmayan kişi değildir. Tam aksine, onların ilerleyişlerini, hızlarını, yönlerini her an kontrol altında tutan ve gerekirse müdahale eden kişidir.
Fantezi Temelli Yaklaşım

Bilgisayar oyunları öğrenenlerin motivasyonunu artırmaktadır.Bilgisayar oyunlarının belirli özelliklerinin müfredata eklendiğinde, öğrenenlerin motivasyonunuartırması ile ilgili olarak literatürde yaygın bir görüş mevcuttur (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).Örneğin Malone ve Lepper (1987) eğitsel bilgisayar oyunlan için içsel bir motivasyon sınıflandırması geliştirmiştir. Bu sınıflandırma mücadele, merak, kontrol ve fantezi öğelerini içerir. Bu sınıflandırma zaman içerisinde amacını aşan durumlar için kullanılmış ve genelolarak bilgisayar oyunlannın ve eğitsel bilgisayar oyunlannın özellikleri ne olmalıdır sorusuna da cevap olmuştur (örneğin eğitsel bilgisavar oyunlan öğrenenlere kendilerini uğraştıran etkinlikler sunmalı, öğrenenlerde merak uyandırmalı, öğrenenlere oyunun kontrolünü bırakmalı, oyun içerisindeki etkinlikler için bir hayal ya da fantezi ortamı sunmalı).

Literatürdeki oyun özelliklerini inceleyen Garris, Ahlers ve Driskell (2002) oyun karakteristiklerini 6 grupta toplamıştır: fantezi, amaçlar, duyusal uyarıcılar, mücadele, gizem ve kontrol.

Bu karakteristikler her ne kadar bir bilgisayar yazılımını nelerin bilgisayar oyunu olarak algılattığını ortaya koysa da eğitsel bir bilgisayar oyunu tasarlamak için gerekli reçetenin tamamını yansıtmaz. İster oyun, ister çoklu-ortam, isterse Web teknolojileri olsun iyi bir eğitsel teknolojik yeniliğin temel yapı taşlarından birisi iyi bir pedagojidir.

Temel yapı taşlarından birisi iyi bir pedagoji olan teknoloji yenilikleri otantik ve ilgi çekici öğrenme etkinlikleri ile harmanlanmış, katılımcılara bir dereceye kadar sahiplik duygusu veren, içinde aktif katılım, işbirliği ve sosyal etkileşim olanaklarının olduğu, müfredatın ve teknolojik araçların öğrenci işlerini ortaya koymasına izin veren ve öğrenme sürecinde üretmenin, yansımanın ve dönütün kilit roloynadığı öğrenme ortamları sunar (Ferdig, 2005).

Bu makalede klasik bilgisayar oyunu karakteristiklerine ek olarak iyi bir pedagojiyi bünyesinde bandıran Quest Atlantis isimli e~tsel bir bilgisayar oyunu taıntılmaktadır

Bu kuramsal çerçeve, oyunun eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk boyutları, eğitsel oyunun eğitim ortamlarında uygulama süreci ve çeşitli uygulama ortamlarındaki uygulamaların sonuçlan bu tanıtım kapsamında yer almaktadır. Dünyada olduğu gibi ülkemizde de öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları zaman artmaktadır (Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve çağıltay. Bu artışa paralelolarak gerek araştırmacılar gerekse tasarımcılar bilgisayar oyunlarını ülkemizdeki eğitsel ortamlara uyarlamak için çaba sarf etmektedirler. Bu makalede tanıtılan Quest Atlantis eğitsel bilgisayar oyunu yapısı, pedagojisi ve uygulama süreci itibarı ile eğitsel bilgisayar oyunu ortaya koymak için çalışan araştırmacı ve tasarımcılar için bir örnek teşkil edebilir.

Bu destek yapıları oyundaki heyecanı artırarak öğrencilerin bu deneyime kendilerini kaptırmalarını sağlar. Bu destek yapıları arasında QA posterleri, QA faaliyet göstergeleri, QA oyun kartları, QA çizgi romanı ve QA romanı gösterilebilir. Bu destek yapılarından QA çizgi romanı ve QA romanı oyunun senaryosunu ya da fantezisini alternatif formatlarda sunmaktadır. Bu alternatif formatlar oyunun fantezi yönünün değişik ilgi alanlarına ve öğrenme stilIerine sahip birçok öğrenci tarafından anlaşılmasını sağlamaktadır.

Bu eğitsel oyunlar;

  • Öğrencilerin kendilerini mücadeleye sevk eder,
  • Öğrencilerde merak uyandırır,
  • Öğrenenlere oyunun kontrolünü bırakmalı,
  • Oyun içerisindeki etkinlikler için bir hayal ya da fantezi ortamı sunmalıdır.

Yani bir oyunda;

  • Fantezi
  • Amaçlar
  • Duyusal uyarıcılar
  • Mücadele
  • Gizem
  • Kontrol

olması  gerekmektedir.

Olay Temelli Yaklaşım

Öğrenci etkinliğine dayalı güdüleyici bir öğretme yaklaşımı olan, öğrencinin öğrenme sürecine etkin olarak katıldığı ; buluş yoluyla öğrenme yaklaşımını temel alır. Kavrama düzeyindeki davranışların kazandırılmasında kullanılır.

Toplumdaki farklı görüşlere, farklı değerlere sahip insanların birbirleriyle konuşarak farklılıklardan kaynaklanan problemleri çözmede kullanabilecekleri becerileri kazandırmaktır.

Olay yönteminin uygulanışı;
1- Örnek olayın hazırlanması:

Örnek olaylar anlamlı, gerçeğe dayalı, öğrencinin gelişim düzeyine uygun, dersin amaçlarıyla tutarlı olmalıdır. Örnek olayın istenilen yönde ilerlemesi için yönlendirici sorular hazırlanmalıdır.

2- Örnek olayın sunulması
Örnek olaylar çeşitli biçimlerde
Yazılı, görsellerin kullanımıyla ya da canlandırma yoluyla sunulabilir.
Örnek olay yönteminin uygulanışı;
3- Örnek olayın tartışılması
Örnek olayın verimli biçimde tartışılması için öğrencilerin önkoşul öğrenmeleri gerçekleştirmiş olmaları önemlidir.

4- Tartışmanın sonuçlandırılması
Bu aşamada tartışma sonucunda elde edilen düşünceler, çözümler, değerlendirmeler paylaşılır. Elde edilen sonuçların nerede ve nasıl kullanılabileceği üzerinde durulur.

Öğrenciler belli bir sorunla ilgilendikleri için ilgi, güdü ve dikkatleri genellikle yüksektir.

Öğrenciler ders kitabı dışındaki içerik ve materyallerden de yararlanma imkanı bulmuş olur.
Tüm öğrencilerin tartışmalara katılası sağlanır.
Problem çözme becerisi ve alışkanlığı geliştirilir.
Öğrenciler diğer öğrenci arkadaşları ile sürekli bir iletişim içerisinde bulunmalarından dolayı farklı görüş ve düşüncelere saygı duyma alışkanlığı kazanırlar.
Etkili dinleme ve karar verme becerisi geliştirir.

Yöntemin çok iyi planlanması gerekir.
Öğrenciler yeterli düzeyde bilgi, beceri ve ön bilgilere sahip değilse yöntemin öğrenme-öğretme hedeflerini gerçekleştirmesi mümkün değildir.
Planlanması ve uygulanması zaman alır.
Kalabalık sınıflarda uygulanması zordur.
İncelenmesi düşünülen olaya tam olarak uyan bir örnek olay yamak bazen güç olabilir.
DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN KURALLAR
Olay, sınıfın tamamı tarafından bilinmelidir.
Örnek olay kendi içinde bir bütünlük oluşturmalıdır.
Öğrenciye ön bilgi verilmelidir.
Örnek olay üzerinde tartışma açılmalı, sonuçlar rapor edilmelidir.
Düşündürücü ve eğitsel olmalıdır.

YÖNTEMİN FAYDALARI
YÖNTEMİN SINIRLILIKLARI
SONUÇ;
Bu yöntem öğrenci merkezli bir yöntem olup, öğrenci merkezli öğretim, öğrencinin yeteneklerinin ön plana çıktığı, öğrencilerin kendine olan güvenini, sorumluluklarını olumlu olarak destekleyen, öğrenciye yaparak yaşayarak öğrenme fırsatı veren bir sistemdir.

Olay Temelli Öğrenmede Öğretmenin Rolü 
  • Tartışmaya açık ortamları kurmak
  • Olabildiğince çeşitli durumlar, algılar ve çözümler toplamak.
  • Öğrencileri etkinliğin içine almak için “ne, kim, nerede, niçin ve ne zaman” sorularını sormalı, buna 5N 1K kuralı denir.
  • Öğrencileri yönlendirebilmeli
  • Farklı boyutları görebilmelerini sağlayabilmeli
  • Anahtar durumları özetleyebilmeli
Olay Temelli Öğrenmede Öğrencinin Rolü 
  • Durumları, algılar ve eylemin olası yönlerini tanımlayabilmek,
  • Tartışmalara aktif olarak katılmak,
  • Olayla ilişkili araştırmalar yapmak,
  • Önerilen çözümleri değerlendirebilmek,
  • Diğerleri ile işbirliği içinde çalışabilmek,
  • Olaylarla kendi gerçek yaşamını ilişkilendirmek,
  • Stratejiler geliştirmektir.
Olay Temelli Öğrenmenin Sınırlılıkları 
  • Her konu ile ilgili örnek olay bulmak güçtür.
  • Eğer örnek olaylar iyi seçilmez veya iyi ortaya konmaz ise, olaydaki çatışma ve tartışmalar sınıfa da aktarılabilir.
  • Olaylar öğrenci seviyesine uygun seçilmez ise öğrenciler sağlıklı fikir üretemezler ve tartışamazlar.
  • Uzun zaman gerektirir.
  • Katılım az olabilir.
Olay Geliştirme İçin Stratejiler 
  • Açılışta okuyucuyu olayın içine çekmek
  • Olayı bir durumun sonucu çerçevesinde yazmak,
  • Yoğunluğu olaydaki çelişkili görüşler üzerinde toplamak,
  • Okuyucuların önemseyeceği hikayeler yazmak,
  • Olayın inandırıcı olduğuna ikna etmek,
  • İkilemi tam can alıcı noktasında sonlandırmak.
 Tartışma Soruları nasıl olmalıdır?
  • Hikayede neler var? (Analiz)
  • Neleri doğru buldun?(Empati/Sempati yap)
  • Neleri doğru bulmadın? / Sen ne yapardın? / Farkı ne? (Eleştir/Yansıt/Yaratıcı Ol)
  • Kime katılıyorsun/katılmıyorsun?(Tartış/Savun)
  • Sonuç ne/ ne öğrendiniz? (Sentez yap/Karar ver)
Örnek Olay Hazırlanırken Şu Noktaları Dikkat Edilmelidir: 
  • Örnek olay gerçek mi?
  • Örnek olay anlamlı mı?
  • Örnek olay orijinal mi?
  • Örnek olay kendi içerisinde mantıklı ve bütünlük taşıyor mu?
  • Örnek olay öğrenme ilkelerine göre düzenlenmiş mi?
Sunumları: 
  • Birinci Olay Sunumu
  • İkinci Olay Sunumu
  • Üçüncü Olay Sunumu

Sanal Dünyalar ve Oyunlarda Sosyal Etkileşimler

1960’lar, 1970’ler, 1980’ler ve 1990’lar öğretimde değişik teknolojilerin kullanıldığı dönemler olmuştur (Mayer, Schustack, & Blanton, 1999). Benzer şekilde yeni bin yıllık dönemin başlangıcı da öğretimde 3-boyutlu sanal dünyaların kullanılacağı bir dönem olacağa benzemektedir. 3-Boyutlu sanal dünyaların iletişim ve sosyal etkileşim için sunduğu olanaklar hakkındaki araştırmalar bu teknolojinin ortaya çıkmasından itibaren yapılmıştır. Bu araştırmalar başladığından beri araştırmacıların vardığı ortak bir bulgu bu dünyaları inşa eden teknologlar ve eğitimciler arasında disiplinler arası bir işbirliğine ihtiyaç olduğudur (Damer, Kekenes, & Hoffman, 1996).

3-Boyutlu sanal dünyalar metin ve ses iletimi teknolojileri ile gerçekçi 3-boyutlu sanal dünyaları gezinme olanağını biraraya getirebilirler. 3-Boyutlu sanal dünyaların geçmişi UNIX işletim sisteminde popüler bir uygulama olan “Space War” gibi metin-tabanlı ve çok-kullanıcılı olan oyunlara kadar dayanır. Usenet haber gruplarının, MUD’ların (Multi-User Dungeons), MOO’ların (Object-Oriented Muds) ve İnternet tabanlı sohbetin (Internet Relay Chat) gelişmesi 3-boyutlu sanal dünyaların gelişmesine katkıda bulunmuştur.

3-Boyutlu sanal dünyalar genellikle aşağıdaki özelliklere sahiptirler:

(a) Yüksek kalitede 3-boyutlu görüntü ve yüksek kalitede ses sağlarlar.

(b) 2-Boyutlu bilgisayar ekranlarında temsil edilirler.

(c) 3-Boyutlu sanal dünyalardaki zaman gerçek zamandır.

(d) Bu dünyalar çok-kullanıcılı sanal ortamlardır.

(e) Kullancılar avatar olarak adlandırılan sanal karakterler tarafından temsil edilirler.

(f) Kullanıcılar 3-boyutlu sanal dünya içerisinde tüm yönlere serbestçe hareket edebilirler.

(g) Kullanıcılar 3-boyutlu sanal dünya içerisindeki diğer kullanıcılarla, bot’larla (otomatikleştirilmiş bilgisayar yazılımları) ve nesnelerle etkileşimde bulunabilirler.

(h) Bu dünyalar nesne-tabanlıdır ve yapımı programlama gerektirmez.

3-Boyutlu sanal dünyaların artmasından sonra insanlar bunları sanat yapıtlarının ortaya konması, gezintilerin düzenlenmesi, alışveriş, bilimsel verilerin incelenmesi, diğer insanlarla işbirliği yapılması, arkadaşlık etmek ve ticaret gibi değişik amaçlar için kullanmışlardır. Eğitim alanındaki insanlar da 3-boyutlu sanal dünyaları eğitsel amaçlarla kullanmak için girişimde bulunmuşlardır. Örneğin Active Worlds kuruluşu eğitimcilerin artan taleplerine paralel olarak Active Worlds Eğitsel Evrenini (Active Worlds Educational Universe, AWEDU) kullanıma sunmuştur. Active Worlds Eğitsel Evreni bu tür teknolojiyi eğitim kurumlarının, öğretmenlerin ve öğrencilerin kullanımına sunan özel bir 3-boyutlu dünyalar topluluğudur. Bu topluluk vasıtasıyla eğitimciler yeni kavramları, öğrenme teorilerini ve yaratıcı müfredat tasarımlarını araştırabilmekte ve sosyal öğrenme alanındaki yeni paradigmaları keşfedebilmektedirler. Benzer işler diğer 3-boyutlu sanal dünyalarda da gerçekleştirilebilir.

QUEST ATLANTİS:

Quest Atlantis (QA, http://www.QuestAtlantis.org) eğitsel faaliyetlerde bulunmak üzere öğrenenleri 3-boyutlu sanal bir ortama çeken eğitsel bir bilgisayar oyunudur. Oyunda oyuncular efsanevi Atlantis şehrini yaklaşan bir felaketten kurtarmaya çalışmaktadırlar. Oyunun senaryosuna göre öğrenenler “Quest” olarak adlandırılan eğitsel faaliyetleri tamamlayarak Atlantis’in bu felaketten kurtarılmasına yardım etmektedirler.

Her ne kadar Quest Atlantis’i bir bilgisayar oyunu olarak tanımlasak da onu sadece bilgisayarda kullanılan basit bir yazılım olarak düşünmek uygun değildir. Quest Atlantis daha uygun bir şekilde dünya üzerine yayılmış bir oyuncu topluluğunu ve yerel toplulukları desteklemek üzere tasarlanmış sanal bir çevre olarak tanımlanabilir.Quest Atlantis senaryosu, sanal dünyaları ve kuralları Quest Atlantis meta-oyununu meydana getirir.Meta-oyun dünya çapında oynanan çok-kullanıcılı çevrimiçi rol oynama oyunlarını ticari oyun sektöründe tanımlamak için kullanılan bir terimdir.Bu tür oyunlara “Asheron’s Call” ya da “Dark Age of Camelot” gibi oyunlar örnek gösterilebilir.Quest Atlantis meta-oyunu aşağıdaki ana bileşenlere sahiptir:

(a) Quest Atlantis faaliyetleri için bir senaryo sağlayan mitolojik bir efsane (Bu efsaneye ait animasyona http://atlantis.crlt.indiana.edu/legend/legend.wmv web adresinden erişilebilir).

(b) İçinde öğrenenlerin, danışmanların ve Quest Atlantis konsey üyelerinin etkileşebildiği 3-boyutlu dünyalar ve köyler (Şekil 2).

(c) Kullanıcıların öğrenme faaliyetlerini ve oyun içerisindeki katılımını kayıt altında tutan her kullanıcıya özel kişisel bir sayfa (Şekil 3).

(d) Akademik öğrenmeyi, eğlenceyi ve toplumsal sorumlulukları teşvik eden pedagojik olarak etkin faaliyetlere odaklı bir ilerleme sistemi.

(e) Dışsal ödül yapısı

(f) Dünya üzerine yayılmış bir katılımcı topluluğu.

ACTİVE WORLDS

Bilgisayara kurulan bir arayüz yazılımı ile kullanıcıların internet üzerinden birçok sanal dünyayı içinde bulunduran bir sunucuya erişerek hem bu sanal dünyalara ulaşabildikleri hem de birbirleri ile gerçek-zamanlı olarak etkileşime geçebildikleri sanal bir ortamdır.

SECOND LIFE

Second Life, gerçek yaşamda karşılaşacağımız her şeyi içerisinde barındırmaktadır. Bu platformdaki nesneler gerçeğe uygun olarak tasarlanmaktadır. Bu da kişilere ortamda bulunma hissini vermektedir.

Second Life uygulamasında birçok özellik bireylerin isteklerine göre düzenlenebildiğinden öğrencilerin yaratıcılığını geliştirmektedir. Gerçekçi uygulamalarla öğrencilerin dikkatini çekmektedir. Gerçek hayatta uygulaması zor durumları burada kolayca uygulama imkanı bulabilmektedir. Öğrencilerin eş zamanlı katılması, sohbet edebilmesi ve birlikte hareket edebilmesi sosyal açıdan gelişmelerini sağlamaktadır.

OPENSİM

OpenSimulator açık kaynak kodlu bir çoklu-platform, çoklu kullanıcı 3D uygulama sunucusudur. Bu çoklu protokol üzerinde müşterilerine  erişilebilen bir sanal ortam (veya dünya) oluşturmak için kullanılabilir. OpenSimulator sanal dünya geliştiricileri teknolojileri kullanarak kendi dünyalarıyla değiştirmenizi sağlar – kolayca genişletilebilir olması için geniş bir çerçeve dizayn edilmiştir. OpenSimulator, C # üzerinde  yazılmıştır. Windows’da çalışan . NET Framework ve üzerinde Unix benzeri makinelerdeki Mono framework kaynak kodu altında yayınlandı.

OpenSim’de bütün herşey tasarlanabilir fakat etkileşimli bir ortam oluşturulamaz. Programda geometri dosyaları kullanılır. Geometri dosyaları olarak bilinen VTB dosyaları VTK uzantısı üzerinden açılır. OpenSim de geometri dosyaları(kemik dosyaları) Düzen ->Tercih Açık ->Geometri Yolu üzerinden tasarıma uygulanabilir.

KAYNAKÇA

Barab, S. A., Hay, K. E., Squire, K., Barnett, M., Schmidt, R., Karrigan, K., Lynch, L. Y., & Johnson, C. (2000). Virtual solar system project: Learning through a technology-rich, inquiry-based, participatory learning environment. Journal of Science Education and Technology, 9(1), 7-25.

Barab, S. A., Jackson, C., Thomas, M. K., Arici, A., Dodge, T., & Tüzün, H. (yayında). From product development to supporting the emergence of a collective ethos. Proceedings of the International Conference on Education and Information Systems: Technologies and Applications. Orlando, Florida July 21-25, 2004.

Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (yayında). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. To appear in Educational Technology Research and Development.

Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Goodrich, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2002). Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences. Seattle, Washington October 23-26, 2002, 232-236.